Anjik Sukmaaji

Universitas Dinamika

Evolusi proses pengembangan perangkat lunak

Evolusi proses pengembangan perangkat lunak : 

  • Diagram pertama menggambarkan awal hari industri perangkat lunak, ketika programmer menginisiasi produk perangkat lunak, kemudian membangun dan menguji.
  • Pada era berikutnya, manajer profesional ikut andil untuk membantu memfasilitasi proses dengan menerjemahkan peluang pasar menjadi persyaratan produk.
  • Diagram ketiga, desainer grafis dibawa untuk membuat ikon dan elemen visual lainnya dalam proses pembuatan aplikasi.
  • Diagram akhir menunjukkan pendekatan Goal-Directed untuk pengembangan perangkat lunak, di mana keputusan tentang fitur, bentuk, dan perilaku aplikasi divisualisasikan dalam design antarmuka. Selanjutnya proses pengembangan disepakati dengan sejumlah biaya (software cost).

Referensi : Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons.

Daftar Menu Makanan seorang UI Design

Evolusi dalam pengembangan perangkat lunak (software engineering) saat ini menempatkan Design User Interface (UI) sebagai langkah awal yang harus dibuat sebelum code program dibuat. Untuk menghasilkan design User Interface (UI) yang sederhana, indah dan mudah digunakan, Adham Dannaway seorang produk designer,  memberikan rekomendasi bagi designer User Interface (UI) untuk mengkonsumsi buku-buku berikut agar didapat design yang sesuai dengan harapan.

Buku-buku tersebut adalah sebagai berikut :

  1. UI is Communication By Everett N McKay
  2. Designing with the Mind in Mind By Jeff Johnson
  3. Evil by Design By Chris Nodder
  4. Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design By Giles Colborne
  5. Designing Interfaces By Jenifer Tidwell
  6. The Best Interface Is No Interface By Golden Krishna
  7. About Face: The Essentials of Interaction Design By Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel
  8. Don’t Make Me Think, Revisited By Steve Krug
  9. Digital Design Essentials By Rajesh Lal
  10. Interdisciplinary Interaction Design By James Pannafino

Sumber  : UI design books you should read By Adham Dannaway last updated on 23 May 2018

Analytical techniques dalam bidang Pemasaran

Teknik atau metode yang dapat digunakan  untuk menganalisa permasalahan dalam bidang Pemasaran. Teknik ini dapat dijadikan landasan untuk diimplementasikan pada  mengembangkan Sistem Informasi:

  1. Brand Development Index (BDI)/ Category development index (CDI)
  2. Brand/ Category penetration
  3. Benchmarking
  4. Blindspots analysis
  5. Functional capability and resource analysis
  6. Impact analysis
  7. Counterfactual analysis
  8. Demand analysis
  9. Emerging Issues Analysis
  10. Experience curve analysis
  11. Gap analysis
  12. Herfindahl index
  13. Industry Analysis (also known as Porter’s five forces analysis)
  14. Management profiling
  15. Market segmentation analysis
  16. Market share analysis
  17. Perceptual mapping
  18. PEST (Political, Economic, Social and Technological) analysis
  19. Portfolio analysis, such as BCG growth-share matrix or GE business screen matrix
  20. Precursor Analysis or Evolutionary analysis
  21. Product life cycle analysis and S-curve analysis (also known as technology life cycle or hype cycle analysis)
  22. Product evolutionary cycle analysis
  23. Scenario analysis
  24. Segment Share Analysis
  25. Situation analysis
  26. Strategic Group Analysis
  27. SWOT analysis
  28. Trend Analysis
  29. Value chain analysis

Sumber : Marketing Strategy

 

Teori-teori dalam manajemen keuangan

Beberapa teori dalam manajemen keuangan yang telah dikenal umum dikalangan praktisi, seperti:

Sumber : Teori Manajemen Keuangan

 

Penelitian : Definisi, Tahapan dan Tujuan

Secara etymologist, penelitian berasal dari bahasa Inggris research (re berarti kembali dan search berarti mencari). Dengan demikian research berarti mencari kembali. Penelitian selalu dimulai atau berangkat dari masalah yang belum dapat diketahui penyelesainya dengan baik.

Menurut para ahli penelitian dapat diartikan sebagai berikut :

  1. Berndtsson et al., 2007: the process to exploring the unknown, studying and learning new things, building new knowledge about things that no one has understood before.
  2. Dawson, 2009: research to considered activity, which aims to make an original contribution to knowledge.
  3. Sutrisno Hadi, 2015: mengartikan penelitian sebagai usaha untuk menemukan, mengembangkan, dan menguji kebenaran suatu pengetahuan.
  4. Fellin, Tripodi dan Meyer, 1996: mengemukakan bahwa penelitian adalah suatu cara sistematik untuk maksud meningkatkan, memodifikasi dan mengembangkan pengetahuan yang dapat di sampaikan (dikomunikasikan) dan diuji (diverifikasi) oleh peneliti lain.
  5. Parsons, 1946: Penelitian adalah pencarian atas sesuatu (inquiry) secara sistematis dengan penekanan bahwa pencarian ini dilakukan terhadap masalah-maslah yang dapat dipecahkan.
  6. Woody, 1927: Penelitian merupakan sebuah metode untuk menemukan kebenaran yang juga merupakan sebuah pemikiran kritis (critical thinking). Penelitian meliputi pemberian definisi redefinisi terhadap masalah, mempormulasikan hipotesis atau jawaban sementara, membuat kesimpulan dan sekurang-kurangnya mengadakan pengujian yang hati-hati atas semuakesimpulan untuk menentukan apakah ia cocok dengan hipotesis.

Berdasarkan Fellin, Tripodi dan Meyer, 1996 bahwa penelitian harus dilakukan dengan sistematis, maka diperlukan tahapan-tahapan. Menurut Sanjaya (2011), cara sistematis tersebut dalam tahapan-tahapan sebagai berikut :

  1. Menetapkan masalah penelitian
  2. Mengkaji teori dan temuan penelitian sebelumnya.
  3. Merumuskan hipotesa.
  4. Mengidentifikasi variabel penelitian.
  5. Menyusun definisi operasional variabel.
  6. Menetapkan desain penelitian.
  7. Menetapkan dan menyusun instrumen pengukur variabel.
  8. Mengumpulkan data.
  9. Menganalisa data.
  10. Menulis laporan penelitian

Tujuan Penelitian :

  1. Menyelesaikan masalah penelitian
  2. Memecahkan masalah penelitian
  3. Melakukan pengujian (S1), Mengembangkan (S2) dan menemukan (S3) Teori atau metode.

Daftar pustaka :

  • Berndtsson, M., Hansson, J., Olsson, B., & Lundell, B. (2007). Thesis projects: a guide for students in computer science and information systems. Springer Science & Business Media.
  • Dawson, C. W. (2005). Projects in computing and information systems: a student’s guide. Pearson Education.
  • Sandjaja, Albertus, Heriyanto. 2011. Panduan Penelitian. Publisher: Prestasi Pustaka
  • Hadi, S. (2015). Metodologi riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Evaluasi Heuristic Interaksi Manusia dan Komputer berbasis Usability

Menurut Molich dan Nielsen, suatu pendekatan dalam melakukan evaluasi heuristic antara manusia dengan mesin (man-machine) jika dikaitkan dengan kemudahan penggunaan (usability) meliputi hal-hal sebagai berikut :

  1. visibility of system status (feedback)
  2. Match between system and the real world (metaphor)
  3. User control and freedom (navigation)
  4. Consistency and standards (consistency)
  5. Error prevention (prevention)
  6. Recognition rather then recall (memory) 
  7. Flexibility and efficiency of use (efficiency)
  8. Aesthetic and minimalist design (design)
  9. Help users recognize, diagnose, and recovers from errors (recovery)
  10. Help and documentation (help)

Referensi :

Nielsen, J. dan Molich, R. (1990). “Heuristic evaluation of user interface”, in Proceedings of ACM Chi’90 Conference on Human Factors in Computing system, pp. 25-62.

DFD Toko Klontong

 

 

 

 

 

Menyiapkan JDK di Ubuntu 18.04

Membuat aplikasi java pada Command Line Terminal Linux memberikan ketrampilan olah raga tangan dengan baik dan meningkatkan kemampuan dalam LOGIKA. Editor yang di sarankan dalam pembuatan aplikasi java khususnya untuk belajar pemrograman java adalah VI atau VIM. Editor keluarga vi memang editor yang lumayan jadul tapi masih sangat joss untuk mengasah kemampuan mengingat keywords vi yang mengasikkan.

Untuk mempersiapkan JDK pada server/desktop Linux ubuntu dengan tahapan sebagai berikut :

sudo apt-get update

sudo apt install default-jdk

sudo apt install openjdk-11-jdk-headless

sudo apt install ecj

sudo apt install openjdk-8-jdk-headless

Setelah itu masuk command line interface, dan jalankan $java -version dan $javac -version jika sudah tampil informasi bahwa JRE dan JDK dalam linux system tersebut, program java siap di produksi pada system anda. Selamat mencoba!!

Final Projects User Interface Design 2018

Desain Antarmuka Pengguna/User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (User Experience) dan interaksi.

Berikut hasil karya Project Akhir  Design User Interface berbagai Aplikasi dan Video pemaparan dari Design yang sudah dibuat oleh mahasiswa program Studi Sistem Informasi Stikom Surabaya.

Kelas P1 Mata kuliah Design Antar Muka Pengguna (MK Semester Dua):

  1. Sistem informasi perpustakaan berbasis Web by Arda Fikri S.:Design,  Video-1, Video-2
  2. Indonesia Trade by Noel Godzallez : Design1, Design2, Video1, Video2
  3. T-Culture by Graciela Evanda Ronadi : Design, Video1, Video2, Video3
  4. K-DShop by Rofi Wahyudi : Design, Video
  5. Sinau by Denandra Putra : Design, Video
  6. Let’s Chat by Reynaldi Himawan Fanani : Design, Video1, Video2
  7. Celestial Travel by Yushar Yusof : Design, Video
  8. Bytes Film by Dwiky Hidayat : Design, Video
  9. Health One by Dimas Fitrah Maulana : Design, Video
  10. Desain (LINECTED) by Enrico Chandra Hartono : Design1, Design2, Video 
  11. Lelang Online by Arif Prasetiyo Utomo : Design, Video
  12. JackSound by Fadhli Dzil Ikhram I.P. : Design, Video
  13. Khitan by Rizaldy Pasya Wijaya : Design, Video
  14. Better Trip by Rafif Akbar : Design, Video1, Video2
  15. Pembayaran Online by Alhidayah : Design, Video1, Video2
  16. Treatment Sepatu by Bima Lestya : Design, Video1, Video2
  17. DGame Store by Gde Yandika Putrawan : Design1, Design2, Design3, Video1, Video2
  18. Rocknation by Adwin Oktavian T. : Design, Video1, Video2
  19. Muson (Museum Online) by Yholandha Martha R. A. : Design, Video
  20. Mediccal, aplikasi dokter Online by Gita Puspita Sari : Design, Video
  21. Aplikasi SanStrip (Pemesanan Hotel) by Satya Agatha F. : Design, Video1, Video2
  22. Co-Coach by Heryawan Wisnuyana : Design, Video
  23. Lease Camera by Achmad Lukman Hakim : Design, Video
  24. Wash my Car by Susilo Bayu Aji : Design, Video
  25. Empek-empek bu Rusdi by Rakha Hardi : Design, Video

Kelas Q1 Mata kuliah Design Antar Muka Pengguna (MK Semester Dua):

  1. Desain Antar Muka Aplikasi World comic by Habiburrohman : Design, Video
  2. Desain Antarmuka Pengguna  (ZOYA) by Muhsin Habib : Design1, Design2, Video
  3. Redesign Wattpad to Bluebooks by Egakania Wijaya : Design, Video
  4. Redesign Instagram Menjadi MyGram by Delvia Sunarno Putri : Design, Video
  5. Tutorial Aplikasi GoFlight by Ekky Febrihandani Rahmawati : Design, Video
  6. Redesign Twitter menjadi Tweety by Karenina Zaskiya Belkis : Design, Video
  7. I Game by Irvan Adi Santoso : Design, Video
  8. Play my Film by Tito Dwiki Darmawan :  Design, Video1, Video2
  9. Pemesanan Tiket Kebun Binatang by Shofa Wardatul Jannah : Design, Video
  10. Pemesanan menu makanan Cengkir Resto by Hanifah Lazuardy E. S. : Design, Video
  11. Hi Rencar and Travel by Atika Wardhani R. : Design, Video
  12. Helios Applikasi Testing Kepribadian by Gede Kitchen Batara : Design, Video
  13. Aplikasi Apotech by Kalingga Razak : Design, Video
  14. Penjualan Tiket Pesawat by Rahmat Aris : Design, Video
  15. Penjualan Batik Online by Muhammad Alvin Agung G. : Design, Video
  16. Paket Pernikahan by Harris Dwi Putranda : Design, Video
  17. Live.TV by Amrizal Rizky Fajar : Design, Video
  18. Cookpedia by Edvan Perdana Sandjaya : Design, Video
  19. Dream House by Ferry : Design, Video
  20. My Coffee by Muhamad Afif S. : Design, Video
  21. Toko Online Retail Alas Kaki – prospect by Hafidz Widyanto : Design, Video

 

Program Studi Bidang Komputer

Pada saat akan menentukan pilihan program studi komputer di perguruan tinggi ada kebimbangan. Apakah akan memilih Teknik Komputer/Computer Engineering(CE), Teknik Informatika/Information Technology(IT), Rekayasa Perangkat Lunak/Software Engineering(SE), Ilmu Komputer/Computer Science(CS), atau Sistem Informasi/Information System(IS).  Berdasarkan kurikulum komputer APTIKOM 2005, perbedaan tersebut sangat jelas dipaparkan(Seperti pada gambar).  Untuk Program studi Sistem Informasi lebih dominan pada Organizational Issues & Information System baik teori maupun aplikasi, Application Technology lebih banyak pada pengaplikasiannya, demikian juga dengan Software Method and Technologies.  Read More…