Wireframe berbagai Aplikasi tugas Matakuliah Desain Antarmuka Pengguna kelas Q1

  1. e-Gorgeous, wireframe aplikasi makelar kecantikan oleh Kristin Angelina
  2. E-Klontong, wireframe aplikasi jual beli kebutuhan sehari-hari oleh Muhammad Ilhamil Mi’roj
  3. Sikat Narkoba, wireframe aplikasi untuk konsultasi tentang Narkoba oleh Melania Rizky Eka Putri
  4. Sematik, wareframe aplikasi persewaan kendaraan oleh Theo Pande Nandito Sinaga
  5. Ovra Make-up, wireframe aplikasi layanan Make-up oleh Meilinda Nurqasanah
  6. Healthier, wireframe aplikasi layanan kesehatan, obat dan ambulan oleh Anisah Nadiyah Fatin
  7. Popuri E-Store, wireframe portal e-commerce oleh Aditya Lila Saputra
  8. Schoolink, wireframe aplikasi berbasis android sekolah oleh Aditya Ramadhan
  9. RemoteJOBS, wireframe aplikasi marketplace penjual jasa dan layanan oleh Muhamad Lutfhan Nugraha Sani
  10. Petshop, wireframe aplikasi  penjualan kebutuhan dan kunsultasi binatang piaraan oleh Muhamad Risqiwahid
  11. Mundo (Create and Buy Event With Ease), wireframe aplikasi  jual beli tiket, dan Event Organizer oleh Djatu Hamidan Ardiwinanto
  12. Penjualantiket, wireframe aplikasi  penjualan tiket Pesawat dan Kereta oleh Alif Maulana Muhammad
  13. Kursus Bahasa,  wireframe aplikasi mobile kursus berbagai bahasa oleh Nabila Intan Assaufa
  14. Fire Netz, wireframe  redesign Instagram oleh  Audrey Cinderry Kala
  15. Penjualan Online FreshTime, wireframe Penjualan Online oleh Aditya Nur Farika
  16. Travel Adict, wireframe paket wisata online oleh Muhammad Miftahul Hadi
  17. SUNMORI, wireframe aplikasi layanan mencuci sepeda motor berbasis aplikasi oleh Fabian Daffa Rafrisah
  18. Redesain Dana, wireframe Redisign aplikasi Dana oleh Muchammad Tedy Adiaksa
  19. Re-Design PegiPegi, wireframe Re-Design PegiPegi oleh Muhammad Muchlis Riski
  20. LiRoom, wireframe aplikasi pemesanan/pembelian buku oleh Nagia panji yudha pratama
  21. Re-Design SiCyca Stikom, wireframe re-design Sicyca Stikom Surabaya oleh Dwi Ari Wijaya
  22. goTravel, wireframe aplikasi Travel berbasis Mobile Devices oleh Aldito Doni Pasha
  23. CangZ-In, wireframe Booking Cafe oleh Mohammad Reza
  24. Enjoi-SecondStore, wireframe aplikasi penjualan barang bekas oleh Mochammad Sofyan Fanani

Wireframe berbagai Aplikasi tugas Matakuliah Desain Antarmuka Pengguna kelas O1

  1. Wireframe Project DC Extended Universe oleh Mario Angelo Kevin Buga Langoday
  2. Instrumen wireframe aplikasi sekolah oleh Adrianus Hernowo Wahyu Pandito
  3. Bola-Baju OlAh raga Wireframe layanan aplikasi penjualan online baju oleh raga oleh Onastatia Sahartian
  4. MegaPict oleh Indana Nazulfa
  5. Nusantara wireframe aplikasi layanan wisata oleh Yulian Tino Lesta
  6. Bacain  oleh Abyan Akbar Indroyono
  7. SIX Games Store wireframe untuk jual beli aksesoris untuk Game oleh Leonardo Gunawan
  8. NewSiCyCa wireframe Sistem Informasi Akademik Stikom Surabaya oleh Calvin Young
  9. Komputerku Wireframe aplikasi oleh Kevin Owen David Kurniawan
  10. Smart City Wireframe aplikasi Smart City di Indonesia oleh Deo Marvin Yahya
  11. Yok Olah Raga Wireframe pemesanan lapangan/sarana olah raga oleh Irvan Adi
  12. E-Service Wireframe aplikasi E-Service,aplikasi untuk pengguna gadget yang malas men-servis-kan gadget karena tidak ingin repot
  13. Farmasi-Care Wireframe aplikasi layanan farmasi oleh Michael Vinsent Djulianto
  14. E-Tilang CCTV Wireframe E-Tilang yg didukung dengan CCTV oleh Reiki Arlansyah Rokhani
  15. Katrol Wireframe Katering Online oleh Aprianto
  16. Pet-Care Wireframe layanan online pemeliharaan dan penjualan kebutuhan binatang piaraan oleh M. Dimas Aditya Pamungkas
  17. Rent-Trans, wireframe persewaan sarana transportasi oleh Meisya Jala Girinda
  18. MakeUpbyMe, wireframe layanan MakeUp oleh Sahla Salsalbila Arza Saat
  19. E-Sekolah, wireframe Sistem informasi sekolah oleh Moh. Nofi Oke I Bagus Putra
  20. konfek, wireframe penjualan partai barang-barang konfeksi Rifqi Ahmad Alhuwaidi
  21. WaveAccustica, wireframe aplikasi peminjaman alat musik oleh Toddi Erlangga
  22. AdaEvent, wireframe aplikasi pembuatan dan informasi event oleh Reva Eka Prasetyo
  23. OnlineStore, wireframe penjualan online oleh Jacky Setiawan
  24. JalanYok, wireframe travelling oleh Azril Hari Nugroho
  25. Crita.co, wireframe aplikasi tentang cerita oleh Nikolaus Christian Aditama
  26. J-Properti, wireframe aplikasi untuk jual beli rumah oleh Abraham Filipo
  27. OLShopKu, wireframe aplikasi penjualan baju online oleh Isnaini Hayati

Evolusi proses pengembangan perangkat lunak

Evolusi proses pengembangan perangkat lunak : 

  • Diagram pertama menggambarkan awal hari industri perangkat lunak, ketika programmer menginisiasi produk perangkat lunak, kemudian membangun dan menguji.
  • Pada era berikutnya, manajer profesional ikut andil untuk membantu memfasilitasi proses dengan menerjemahkan peluang pasar menjadi persyaratan produk.
  • Diagram ketiga, desainer grafis dibawa untuk membuat ikon dan elemen visual lainnya dalam proses pembuatan aplikasi.
  • Diagram akhir menunjukkan pendekatan Goal-Directed untuk pengembangan perangkat lunak, di mana keputusan tentang fitur, bentuk, dan perilaku aplikasi divisualisasikan dalam design antarmuka. Selanjutnya proses pengembangan disepakati dengan sejumlah biaya (software cost).

Referensi : Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons.

Daftar Menu Makanan seorang UI Design

Evolusi dalam pengembangan perangkat lunak (software engineering) saat ini menempatkan Design User Interface (UI) sebagai langkah awal yang harus dibuat sebelum code program dibuat. Untuk menghasilkan design User Interface (UI) yang sederhana, indah dan mudah digunakan, Adham Dannaway seorang produk designer,  memberikan rekomendasi bagi designer User Interface (UI) untuk mengkonsumsi buku-buku berikut agar didapat design yang sesuai dengan harapan.

Buku-buku tersebut adalah sebagai berikut :

  1. UI is Communication By Everett N McKay
  2. Designing with the Mind in Mind By Jeff Johnson
  3. Evil by Design By Chris Nodder
  4. Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design By Giles Colborne
  5. Designing Interfaces By Jenifer Tidwell
  6. The Best Interface Is No Interface By Golden Krishna
  7. About Face: The Essentials of Interaction Design By Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel
  8. Don’t Make Me Think, Revisited By Steve Krug
  9. Digital Design Essentials By Rajesh Lal
  10. Interdisciplinary Interaction Design By James Pannafino

Sumber  : UI design books you should read By Adham Dannaway last updated on 23 May 2018

Analytical techniques dalam bidang Pemasaran

Teknik atau metode yang dapat digunakan  untuk menganalisa permasalahan dalam bidang Pemasaran. Teknik ini dapat dijadikan landasan untuk diimplementasikan pada  mengembangkan Sistem Informasi:

  1. Brand Development Index (BDI)/ Category development index (CDI)
  2. Brand/ Category penetration
  3. Benchmarking
  4. Blindspots analysis
  5. Functional capability and resource analysis
  6. Impact analysis
  7. Counterfactual analysis
  8. Demand analysis
  9. Emerging Issues Analysis
  10. Experience curve analysis
  11. Gap analysis
  12. Herfindahl index
  13. Industry Analysis (also known as Porter’s five forces analysis)
  14. Management profiling
  15. Market segmentation analysis
  16. Market share analysis
  17. Perceptual mapping
  18. PEST (Political, Economic, Social and Technological) analysis
  19. Portfolio analysis, such as BCG growth-share matrix or GE business screen matrix
  20. Precursor Analysis or Evolutionary analysis
  21. Product life cycle analysis and S-curve analysis (also known as technology life cycle or hype cycle analysis)
  22. Product evolutionary cycle analysis
  23. Scenario analysis
  24. Segment Share Analysis
  25. Situation analysis
  26. Strategic Group Analysis
  27. SWOT analysis
  28. Trend Analysis
  29. Value chain analysis

Sumber : Marketing Strategy

 

Teori-teori dalam manajemen keuangan

Beberapa teori dalam manajemen keuangan yang telah dikenal umum dikalangan praktisi, seperti:

Sumber : Teori Manajemen Keuangan

 

Penelitian : Definisi, Tahapan dan Tujuan

Secara etymologist, penelitian berasal dari bahasa Inggris research (re berarti kembali dan search berarti mencari). Dengan demikian research berarti mencari kembali. Penelitian selalu dimulai atau berangkat dari masalah yang belum dapat diketahui penyelesainya dengan baik.

Menurut para ahli penelitian dapat diartikan sebagai berikut :

  1. Berndtsson et al., 2007: the process to exploring the unknown, studying and learning new things, building new knowledge about things that no one has understood before.
  2. Dawson, 2009: research to considered activity, which aims to make an original contribution to knowledge.
  3. Sutrisno Hadi, 2015: mengartikan penelitian sebagai usaha untuk menemukan, mengembangkan, dan menguji kebenaran suatu pengetahuan.
  4. Fellin, Tripodi dan Meyer, 1996: mengemukakan bahwa penelitian adalah suatu cara sistematik untuk maksud meningkatkan, memodifikasi dan mengembangkan pengetahuan yang dapat di sampaikan (dikomunikasikan) dan diuji (diverifikasi) oleh peneliti lain.
  5. Parsons, 1946: Penelitian adalah pencarian atas sesuatu (inquiry) secara sistematis dengan penekanan bahwa pencarian ini dilakukan terhadap masalah-maslah yang dapat dipecahkan.
  6. Woody, 1927: Penelitian merupakan sebuah metode untuk menemukan kebenaran yang juga merupakan sebuah pemikiran kritis (critical thinking). Penelitian meliputi pemberian definisi redefinisi terhadap masalah, mempormulasikan hipotesis atau jawaban sementara, membuat kesimpulan dan sekurang-kurangnya mengadakan pengujian yang hati-hati atas semuakesimpulan untuk menentukan apakah ia cocok dengan hipotesis.

Berdasarkan Fellin, Tripodi dan Meyer, 1996 bahwa penelitian harus dilakukan dengan sistematis, maka diperlukan tahapan-tahapan. Menurut Sanjaya (2011), cara sistematis tersebut dalam tahapan-tahapan sebagai berikut :

  1. Menetapkan masalah penelitian
  2. Mengkaji teori dan temuan penelitian sebelumnya.
  3. Merumuskan hipotesa.
  4. Mengidentifikasi variabel penelitian.
  5. Menyusun definisi operasional variabel.
  6. Menetapkan desain penelitian.
  7. Menetapkan dan menyusun instrumen pengukur variabel.
  8. Mengumpulkan data.
  9. Menganalisa data.
  10. Menulis laporan penelitian

Tujuan Penelitian :

  1. Menyelesaikan masalah penelitian
  2. Memecahkan masalah penelitian
  3. Melakukan pengujian (S1), Mengembangkan (S2) dan menemukan (S3) Teori atau metode.

Daftar pustaka :

  • Berndtsson, M., Hansson, J., Olsson, B., & Lundell, B. (2007). Thesis projects: a guide for students in computer science and information systems. Springer Science & Business Media.
  • Dawson, C. W. (2005). Projects in computing and information systems: a student’s guide. Pearson Education.
  • Sandjaja, Albertus, Heriyanto. 2011. Panduan Penelitian. Publisher: Prestasi Pustaka
  • Hadi, S. (2015). Metodologi riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Evaluasi Heuristic Interaksi Manusia dan Komputer berbasis Usability

Menurut Molich dan Nielsen, suatu pendekatan dalam melakukan evaluasi heuristic antara manusia dengan mesin (man-machine) jika dikaitkan dengan kemudahan penggunaan (usability) meliputi hal-hal sebagai berikut :

  1. visibility of system status (feedback)
  2. Match between system and the real world (metaphor)
  3. User control and freedom (navigation)
  4. Consistency and standards (consistency)
  5. Error prevention (prevention)
  6. Recognition rather then recall (memory) 
  7. Flexibility and efficiency of use (efficiency)
  8. Aesthetic and minimalist design (design)
  9. Help users recognize, diagnose, and recovers from errors (recovery)
  10. Help and documentation (help)

Referensi :

Nielsen, J. dan Molich, R. (1990). “Heuristic evaluation of user interface”, in Proceedings of ACM Chi’90 Conference on Human Factors in Computing system, pp. 25-62.