- e-Gorgeous, wireframe aplikasi makelar kecantikan oleh Kristin Angelina
- E-Klontong, wireframe aplikasi jual beli kebutuhan sehari-hari oleh Muhammad Ilhamil Mi’roj
- Sikat Narkoba, wireframe aplikasi untuk konsultasi tentang Narkoba oleh Melania Rizky Eka Putri
- Sematik, wareframe aplikasi persewaan kendaraan oleh Theo Pande Nandito Sinaga
- Ovra Make-up, wireframe aplikasi layanan Make-up oleh Meilinda Nurqasanah
- Healthier, wireframe aplikasi layanan kesehatan, obat dan ambulan oleh Anisah Nadiyah Fatin
- Popuri E-Store, wireframe portal e-commerce oleh Aditya Lila Saputra
- Schoolink, wireframe aplikasi berbasis android sekolah oleh Aditya Ramadhan
- RemoteJOBS, wireframe aplikasi marketplace penjual jasa dan layanan oleh Muhamad Lutfhan Nugraha Sani
- Petshop, wireframe aplikasi penjualan kebutuhan dan kunsultasi binatang piaraan oleh Muhamad Risqiwahid
- Mundo (Create and Buy Event With Ease), wireframe aplikasi jual beli tiket, dan Event Organizer oleh Djatu Hamidan Ardiwinanto
- Penjualantiket, wireframe aplikasi penjualan tiket Pesawat dan Kereta oleh Alif Maulana Muhammad
- Kursus Bahasa, wireframe aplikasi mobile kursus berbagai bahasa oleh Nabila Intan Assaufa
- Fire Netz, wireframe redesign Instagram oleh Audrey Cinderry Kala
- Penjualan Online FreshTime, wireframe Penjualan Online oleh Aditya Nur Farika
- Travel Adict, wireframe paket wisata online oleh Muhammad Miftahul Hadi
- SUNMORI, wireframe aplikasi layanan mencuci sepeda motor berbasis aplikasi oleh Fabian Daffa Rafrisah
- Redesain Dana, wireframe Redisign aplikasi Dana oleh Muchammad Tedy Adiaksa
-
Re-Design PegiPegi, wireframe Re-Design PegiPegi oleh Muhammad Muchlis Riski
- LiRoom, wireframe aplikasi pemesanan/pembelian buku oleh Nagia panji yudha pratama
- Re-Design SiCyca Stikom, wireframe re-design Sicyca Stikom Surabaya oleh Dwi Ari Wijaya
- goTravel, wireframe aplikasi Travel berbasis Mobile Devices oleh Aldito Doni Pasha
- CangZ-In, wireframe Booking Cafe oleh Mohammad Reza
- Enjoi-SecondStore, wireframe aplikasi penjualan barang bekas oleh Mochammad Sofyan Fanani
Wireframe berbagai Aplikasi tugas Matakuliah Desain Antarmuka Pengguna kelas O1
- Wireframe Project DC Extended Universe oleh Mario Angelo Kevin Buga Langoday
- Instrumen wireframe aplikasi sekolah oleh Adrianus Hernowo Wahyu Pandito
- Bola-Baju OlAh raga Wireframe layanan aplikasi penjualan online baju oleh raga oleh Onastatia Sahartian
- MegaPict oleh Indana Nazulfa
- Nusantara wireframe aplikasi layanan wisata oleh Yulian Tino Lesta
- Bacain oleh Abyan Akbar Indroyono
- SIX Games Store wireframe untuk jual beli aksesoris untuk Game oleh Leonardo Gunawan
- NewSiCyCa wireframe Sistem Informasi Akademik Stikom Surabaya oleh Calvin Young
- Komputerku Wireframe aplikasi oleh Kevin Owen David Kurniawan
- Smart City Wireframe aplikasi Smart City di Indonesia oleh Deo Marvin Yahya
- Yok Olah Raga Wireframe pemesanan lapangan/sarana olah raga oleh Irvan Adi
- E-Service Wireframe aplikasi E-Service,aplikasi untuk pengguna gadget yang malas men-servis-kan gadget karena tidak ingin repot
- Farmasi-Care Wireframe aplikasi layanan farmasi oleh Michael Vinsent Djulianto
- E-Tilang CCTV Wireframe E-Tilang yg didukung dengan CCTV oleh Reiki Arlansyah Rokhani
- Katrol Wireframe Katering Online oleh Aprianto
- Pet-Care Wireframe layanan online pemeliharaan dan penjualan kebutuhan binatang piaraan oleh M. Dimas Aditya Pamungkas
- Rent-Trans, wireframe persewaan sarana transportasi oleh Meisya Jala Girinda
- MakeUpbyMe, wireframe layanan MakeUp oleh Sahla Salsalbila Arza Saat
- E-Sekolah, wireframe Sistem informasi sekolah oleh Moh. Nofi Oke I Bagus Putra
- konfek, wireframe penjualan partai barang-barang konfeksi Rifqi Ahmad Alhuwaidi
- WaveAccustica, wireframe aplikasi peminjaman alat musik oleh Toddi Erlangga
- AdaEvent, wireframe aplikasi pembuatan dan informasi event oleh Reva Eka Prasetyo
- OnlineStore, wireframe penjualan online oleh Jacky Setiawan
- JalanYok, wireframe travelling oleh Azril Hari Nugroho
- Crita.co, wireframe aplikasi tentang cerita oleh Nikolaus Christian Aditama
- J-Properti, wireframe aplikasi untuk jual beli rumah oleh Abraham Filipo
- OLShopKu, wireframe aplikasi penjualan baju online oleh Isnaini Hayati
Evolusi proses pengembangan perangkat lunak
Evolusi proses pengembangan perangkat lunak :
- Diagram pertama menggambarkan awal hari industri perangkat lunak, ketika programmer menginisiasi produk perangkat lunak, kemudian membangun dan menguji.
- Pada era berikutnya, manajer profesional ikut andil untuk membantu memfasilitasi proses dengan menerjemahkan peluang pasar menjadi persyaratan produk.
- Diagram ketiga, desainer grafis dibawa untuk membuat ikon dan elemen visual lainnya dalam proses pembuatan aplikasi.
- Diagram akhir menunjukkan pendekatan Goal-Directed untuk pengembangan perangkat lunak, di mana keputusan tentang fitur, bentuk, dan perilaku aplikasi divisualisasikan dalam design antarmuka. Selanjutnya proses pengembangan disepakati dengan sejumlah biaya (software cost).
Referensi : Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons.
Daftar Menu Makanan seorang UI Design
Evolusi dalam pengembangan perangkat lunak (software engineering) saat ini menempatkan Design User Interface (UI) sebagai langkah awal yang harus dibuat sebelum code program dibuat. Untuk menghasilkan design User Interface (UI) yang sederhana, indah dan mudah digunakan, Adham Dannaway seorang produk designer, memberikan rekomendasi bagi designer User Interface (UI) untuk mengkonsumsi buku-buku berikut agar didapat design yang sesuai dengan harapan.
Buku-buku tersebut adalah sebagai berikut :
- UI is Communication By Everett N McKay
- Designing with the Mind in Mind By Jeff Johnson
- Evil by Design By Chris Nodder
- Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design By Giles Colborne
- Designing Interfaces By Jenifer Tidwell
- The Best Interface Is No Interface By Golden Krishna
- About Face: The Essentials of Interaction Design By Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel
- Don’t Make Me Think, Revisited By Steve Krug
- Digital Design Essentials By Rajesh Lal
- Interdisciplinary Interaction Design By James Pannafino
Sumber : UI design books you should read By Adham Dannaway last updated on 23 May 2018
Analytical techniques dalam bidang Pemasaran
Teknik atau metode yang dapat digunakan untuk menganalisa permasalahan dalam bidang Pemasaran. Teknik ini dapat dijadikan landasan untuk diimplementasikan pada mengembangkan Sistem Informasi:
- Brand Development Index (BDI)/ Category development index (CDI)
- Brand/ Category penetration
- Benchmarking
- Blindspots analysis
- Functional capability and resource analysis
- Impact analysis
- Counterfactual analysis
- Demand analysis
- Emerging Issues Analysis
- Experience curve analysis
- Gap analysis
- Herfindahl index
- Industry Analysis (also known as Porter’s five forces analysis)
- Management profiling
- Market segmentation analysis
- Market share analysis
- Perceptual mapping
- PEST (Political, Economic, Social and Technological) analysis
- Portfolio analysis, such as BCG growth-share matrix or GE business screen matrix
- Precursor Analysis or Evolutionary analysis
- Product life cycle analysis and S-curve analysis (also known as technology life cycle or hype cycle analysis)
- Product evolutionary cycle analysis
- Scenario analysis
- Segment Share Analysis
- Situation analysis
- Strategic Group Analysis
- SWOT analysis
- Trend Analysis
- Value chain analysis
Sumber : Marketing Strategy
Teori-teori dalam manajemen keuangan
Beberapa teori dalam manajemen keuangan yang telah dikenal umum dikalangan praktisi, seperti:
- Teori pasar modal efisien (efficient capital market theory)
- Teori keagenan (agency theory)
- Teori struktur modal (capital structure theory)
- Teori dividen (dividend theory)
- Teori diskonto aliran kas (discounted casflow theory)
- Teori asimetri informasi (asymetric information theory)
- Teori portofolio (portofolio theory)
- Teori opsi (option theory)
Sumber : Teori Manajemen Keuangan
Penelitian : Definisi, Tahapan dan Tujuan
Secara etymologist, penelitian berasal dari bahasa Inggris research (re berarti kembali dan search berarti mencari). Dengan demikian research berarti mencari kembali. Penelitian selalu dimulai atau berangkat dari masalah yang belum dapat diketahui penyelesainya dengan baik.
Menurut para ahli penelitian dapat diartikan sebagai berikut :
- Berndtsson et al., 2007: the process to exploring the unknown, studying and learning new things, building new knowledge about things that no one has understood before.
- Dawson, 2009: research to considered activity, which aims to make an original contribution to knowledge.
- Sutrisno Hadi, 2015: mengartikan penelitian sebagai usaha untuk menemukan, mengembangkan, dan menguji kebenaran suatu pengetahuan.
- Fellin, Tripodi dan Meyer, 1996: mengemukakan bahwa penelitian adalah suatu cara sistematik untuk maksud meningkatkan, memodifikasi dan mengembangkan pengetahuan yang dapat di sampaikan (dikomunikasikan) dan diuji (diverifikasi) oleh peneliti lain.
- Parsons, 1946: Penelitian adalah pencarian atas sesuatu (inquiry) secara sistematis dengan penekanan bahwa pencarian ini dilakukan terhadap masalah-maslah yang dapat dipecahkan.
- Woody, 1927: Penelitian merupakan sebuah metode untuk menemukan kebenaran yang juga merupakan sebuah pemikiran kritis (critical thinking). Penelitian meliputi pemberian definisi redefinisi terhadap masalah, mempormulasikan hipotesis atau jawaban sementara, membuat kesimpulan dan sekurang-kurangnya mengadakan pengujian yang hati-hati atas semuakesimpulan untuk menentukan apakah ia cocok dengan hipotesis.
Berdasarkan Fellin, Tripodi dan Meyer, 1996 bahwa penelitian harus dilakukan dengan sistematis, maka diperlukan tahapan-tahapan. Menurut Sanjaya (2011), cara sistematis tersebut dalam tahapan-tahapan sebagai berikut :
- Menetapkan masalah penelitian
- Mengkaji teori dan temuan penelitian sebelumnya.
- Merumuskan hipotesa.
- Mengidentifikasi variabel penelitian.
- Menyusun definisi operasional variabel.
- Menetapkan desain penelitian.
- Menetapkan dan menyusun instrumen pengukur variabel.
- Mengumpulkan data.
- Menganalisa data.
- Menulis laporan penelitian
Tujuan Penelitian :
- Menyelesaikan masalah penelitian
- Memecahkan masalah penelitian
- Melakukan pengujian (S1), Mengembangkan (S2) dan menemukan (S3) Teori atau metode.
Daftar pustaka :
- Berndtsson, M., Hansson, J., Olsson, B., & Lundell, B. (2007). Thesis projects: a guide for students in computer science and information systems. Springer Science & Business Media.
- Dawson, C. W. (2005). Projects in computing and information systems: a student’s guide. Pearson Education.
- Sandjaja, Albertus, Heriyanto. 2011. Panduan Penelitian. Publisher: Prestasi Pustaka
- Hadi, S. (2015). Metodologi riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Evaluasi Heuristic Interaksi Manusia dan Komputer berbasis Usability
Menurut Molich dan Nielsen, suatu pendekatan dalam melakukan evaluasi heuristic antara manusia dengan mesin (man-machine) jika dikaitkan dengan kemudahan penggunaan (usability) meliputi hal-hal sebagai berikut :
- visibility of system status (feedback)
- Match between system and the real world (metaphor)
- User control and freedom (navigation)
- Consistency and standards (consistency)
- Error prevention (prevention)
- Recognition rather then recall (memory)
- Flexibility and efficiency of use (efficiency)
- Aesthetic and minimalist design (design)
- Help users recognize, diagnose, and recovers from errors (recovery)
- Help and documentation (help)
Referensi :
Nielsen, J. dan Molich, R. (1990). “Heuristic evaluation of user interface”, in Proceedings of ACM Chi’90 Conference on Human Factors in Computing system, pp. 25-62.